關(guān)于Uinty培訓(xùn),你需要提前了解這些
報(bào)名條件
近期開班
報(bào)名優(yōu)惠
學(xué)習(xí)費(fèi)用
上課方式
崗位薪資
學(xué)習(xí)周期
求職方向
Unity培訓(xùn)機(jī)構(gòu)問答
零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)Unity
Unity就業(yè)相關(guān)答疑
20余項(xiàng)
技術(shù)更新
10余套
企業(yè)游戲項(xiàng)目
主程架構(gòu)師
領(lǐng)銜授課
手游
真機(jī)調(diào)試與發(fā)布
元宇宙(Metaverse)是整合多種新技術(shù)而產(chǎn)生的新型虛實(shí)相融的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會形態(tài),它基于擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供沉浸式體驗(yàn),基于數(shù)字孿生技術(shù)生成現(xiàn)實(shí)世界的鏡像,基于區(qū)塊鏈技術(shù)搭建經(jīng)濟(jì)體系,將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、身份系統(tǒng)上密切融合,并且允許每個(gè)用戶進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)和世界編輯。
小獅首發(fā)VR/AR聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)交互游戲,打造元宇宙游戲基礎(chǔ)模型,緊抓技術(shù)風(fēng)口,享受價(jià)值紅利。
元宇宙游戲起步階段先驅(qū)方 向一區(qū)塊鏈游戲,涉及區(qū)塊鏈虛擬貨幣,NFT技術(shù),開發(fā)讓玩家覺得好玩,還能賺錢的游戲。
基于傳統(tǒng)游戲的通用特性,小獅獨(dú)家研發(fā)的萬能框架,包含UI、狀態(tài)機(jī)、數(shù)據(jù)通信、資源管理等通用框架,讓你能開發(fā),還能做架構(gòu)設(shè)計(jì),妥妥的后期主程。
從底層圖形學(xué)理論到上層Shader開發(fā),再到最新的ShaderGraph,讓你輕松實(shí)現(xiàn)絢麗多彩的游戲畫面特效。
使用目前市面最火爆的xLua框架,完成游戲邏輯與資源的雙熱更新。
登錄購物車、后臺管理,
讓你各類業(yè)務(wù)都熟悉
項(xiàng)目開發(fā)不再是單打獨(dú)斗,
讓你無障礙協(xié)作1+1>2
研發(fā)測成和維護(hù),讓你提前
熟惡企業(yè)研發(fā)日常
總結(jié)復(fù)盤,讓你汲取
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)快速成長
參與業(yè)務(wù)需求討論,設(shè)計(jì)技術(shù)方案
與各崗位相互配合,完成項(xiàng)目研發(fā)任務(wù)
獨(dú)立負(fù)責(zé)項(xiàng)目的研發(fā)、部署和維護(hù)
善于總結(jié)經(jīng)驗(yàn),并對現(xiàn)有項(xiàng)目持續(xù)優(yōu)化
Unity 各大窗口介紹
PlayMaker 插件介紹和導(dǎo)入
有限狀態(tài)機(jī) FSM 介紹
狀態(tài)之間的切換
觸發(fā)器的使用
局部變量和全局變量
有限狀態(tài)機(jī) FSM 介紹
事件 (Event) 和轉(zhuǎn)換(Transition)
系統(tǒng)事件 (System Events)
動(dòng)作 (Action)
燈的開關(guān)
箱子的打開和關(guān)閉
門的開和關(guān)
控制物體顏色的改變
金幣的拾取
掌握 PlayMaker 插件的導(dǎo)入
掌握插件的基本操作流程
掌握插件各種狀態(tài)和事件的使用
跑酷游戲場景的添加
跑酷游戲主角的跑跳蹲控制
跑酷游戲相機(jī)的控制
跑酷游戲金幣的制作
跑酷游戲 UI 的添加
跑酷游戲勝利和結(jié)束的判定
跑酷游戲
掌握游戲開發(fā)流程
C# 語言基礎(chǔ)
C# 語言基礎(chǔ)知識
C# 常見數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
C# 面向?qū)ο笏枷?/p>
C# 面向抽象編程
數(shù)據(jù)類型、常量、變量、運(yùn)算符和表達(dá)式
分支結(jié)構(gòu)、關(guān)系運(yùn)算符、邏輯運(yùn)算符
循環(huán)、數(shù)組、數(shù)組元素訪問
冒泡排序、foreach
枚舉與結(jié)構(gòu)體
面向?qū)ο缶幊?/p>
類和面向?qū)ο?、類成員、字段
屬性、參數(shù)、值類型、引用類型
方法重載和遞歸
面向?qū)ο缶幊?: 封裝、繼承、多態(tài)
靜態(tài)類、抽象類、單例
C# 基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和高級語法
C# 接口與泛型
集合、堆、棧
委托與事件
C# 反射類 總復(fù)習(xí)與階段考試
網(wǎng)絡(luò)多人對戰(zhàn)游戲開發(fā)
Photon Cloud 部署
Photon 游戲大廳部署
Photon 網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)基礎(chǔ)
Photon 遠(yuǎn)程過程調(diào)用
Photon 網(wǎng)絡(luò)通訊機(jī)制
Unity Editor 編輯器擴(kuò)展
游戲主角視角控制 Cinemachine
手游觸控 Easytouch
定制腳本工具
資源全自動(dòng)打包工具
綜合項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)
手把手架構(gòu)網(wǎng)游王者榮耀實(shí)戰(zhàn)
王者榮耀 Android 真機(jī)調(diào)試
王者榮耀 Android 真機(jī)發(fā)布測試
引擎架構(gòu)與物理系統(tǒng)
Unity 引擎場景操作
Unity 腳本開發(fā)
Unity 物埋引擎之剛體與碰撞
Unity 物理引擎之觸發(fā)與射線
綜合項(xiàng)目 : 大航海時(shí)代
UGUI 與 Unity2D
UGUI 基礎(chǔ)控件
UGUI 高級開發(fā)
UGUI 項(xiàng)目綜合
Unity2D 燈光
Unity2D 骨骼動(dòng)畫
Unity2D 瓦片系統(tǒng)
綜合項(xiàng)目 : 英雄聯(lián)盟 -UI 模塊
UI 框架搭建與使用
UI 模態(tài)處理
UI 極速索引與調(diào)度
UI 文本本地化處理
UI 消息事件管理系統(tǒng)
綜合項(xiàng)目 : 天龍主城頁面
Unity3D 動(dòng)畫與導(dǎo)航系統(tǒng)
Unity3D 動(dòng)畫系統(tǒng)基礎(chǔ)
Unity3D 動(dòng)畫系統(tǒng)進(jìn)階
Unity3D 導(dǎo)航系統(tǒng)
Unity 特效渲染系統(tǒng)
綜合項(xiàng)目 : 保衛(wèi)蘿卜 3D 版
Unity 數(shù)據(jù)持久化
XML、Json 解析
Unity 數(shù)據(jù)庫基礎(chǔ)
Unity 數(shù)據(jù)庫高級
協(xié)程與 WebRequest 類
綜合項(xiàng)目 : 守望先鋒裝備系統(tǒng)
Unity 引擎綜合項(xiàng)目
總復(fù)習(xí)與階段考試
圖形渲染管線流程
固定管線 Shader 開發(fā)
表面著色器開發(fā)
頂點(diǎn)片段著色器開發(fā)
ShaderGraph 插件使用
圖形學(xué)高級課程
河水流動(dòng),水波紋模擬
邊緣發(fā)光
貼圖底層原理 ( 法線貼圖,視差貼圖,立方體貼圖 )
3D 數(shù)學(xué)向呈矩陣計(jì)算
菲尼爾特效
物體陰影計(jì)算
墻體穿透特效
電影后期屏幕特效
綜合項(xiàng)目
戰(zhàn)術(shù)競技游戲 : 絕地求生
卡牌類游戲 : 爐石傳說
游戲屏幕特效在實(shí)戰(zhàn)中的應(yīng)用
跨平臺解決方案
后期項(xiàng)目優(yōu)化
Git 項(xiàng)目版本控制
游戲架構(gòu)
程序設(shè)計(jì)六大原則
游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)思想
模塊封裝原理與規(guī)范
UI 架構(gòu)
數(shù)據(jù)庫架構(gòu)
Socket 架構(gòu)
FSM 有限狀態(tài)機(jī)架構(gòu)
對象池架構(gòu)
A Star Path Findng 尋路算法底層架構(gòu)
熱更新架構(gòu)
xLua UI 架構(gòu)
xLua Socket 架構(gòu)
xLua 數(shù)據(jù)庫架構(gòu)
資源更新架構(gòu)
Assetbundle 管理規(guī)則
Assetbundle 全自動(dòng)加載
xAsset 企業(yè)級資源管理方案
虛擬現(xiàn)實(shí)概念、特性、應(yīng)用
元宇宙概念及未來發(fā)展趨勢
虛擬現(xiàn)實(shí)主流硬件平臺及 SDK 解析
虛擬現(xiàn)實(shí)主流設(shè)備初始
虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)環(huán)境搭建與設(shè)備調(diào)試
SteamVR Unity Plugin2.0 介紹
SteamVR 的動(dòng)作(Action)系統(tǒng)
SteamVR 的按鍵綁定
VR 應(yīng)用程序開發(fā)工作流程
SteamVR 與物體的交互
InteractionSystem 核心模塊
SteamVR 移動(dòng)、交互、凝視等功能實(shí)現(xiàn)
VRTK 架構(gòu)
VRTK 功能介紹
VRTK 初始化設(shè)置
VRTK_InteractTouch 組件的使用
VRTK_InteractUse 組件的使用
VRTK_InteractGrab 組件的使用
VRTK_Pointer 組件的使用
VRTK_BezierPointerRenderer 組件的使用
VRTK_ControllerTooltips 組件的使用
VRTK_SnapDropZone 的使用
PicoVR Unity SDK 下載與功能介紹
軟件環(huán)境分析與設(shè)置
視點(diǎn)交互 API 函數(shù)精講
手柄交互 API 函數(shù)精講
PicoVR Unity SDK 打包與調(diào)試
項(xiàng)目演示及功能分析
資源導(dǎo)入與初始化設(shè)置
展館場景搭建與燈光烘焙
按鍵提示、移動(dòng)、傳送等功能實(shí)現(xiàn)
場景跳轉(zhuǎn)功能實(shí)現(xiàn)
星夜繪畫場景搭建
繪畫功能實(shí)現(xiàn)
顏料蘸取功能實(shí)現(xiàn)
菜單功能制作
項(xiàng)目調(diào)試、優(yōu)化與部署
項(xiàng)目移植分析
初始化 VR 交互
Player 的移植
場景交互道具的設(shè)置
UI 的交互與渲染模式的設(shè)置
練習(xí)
AR 概念及應(yīng)用
Vuforia AR 介紹
Vuforia AR 注冊開發(fā)者與相關(guān)下載
License 與 TargetManager
TargetManager 功能介紹與識別對象上傳
VuforiaAR 本地環(huán)境認(rèn)知與設(shè)置
VuforiaAR 識別
EasyAR 環(huán)境搭建
EasyAR 識別
EasyAR 交互
導(dǎo)出與發(fā)布
掌握 Unity 物理引擎的開發(fā)
掌握 UnityUGUI 的開發(fā)
掌握 Unity 動(dòng)畫系統(tǒng)的開發(fā)
掌握 Unity 導(dǎo)航系統(tǒng)的開發(fā)
掌握 Unity 特效系統(tǒng)的開發(fā)
掌握 Unity 數(shù)據(jù)持久化的開發(fā)
掌握 UI 框架搭建
掌握 FSM 狀態(tài)機(jī)搭建
掌握網(wǎng)絡(luò)多人對戰(zhàn)——Photon Cloud
掌握游戲資源管理——AssetBundle
掌握游戲邏輯熱更新——xLua
掌握手游真機(jī)調(diào)試
項(xiàng)目分析
項(xiàng)目模塊分工
流程分析
與主程和同事間的溝通
與策劃部門]協(xié)作
與美術(shù)部門]協(xié)作
類規(guī)范
方法規(guī)范
代碼縮進(jìn)
命名規(guī)范
注釋規(guī)范
異常規(guī)范
敏捷開發(fā)流程
敏捷開發(fā)核心價(jià)值
敏捷開發(fā)原則
PureMVC 架構(gòu)思想梳理
StrangeIOC 架構(gòu)思想梳理
Profiler 工具的使用
Frame Debuger 工具的使用
Phsics Debugger 工具的使用
Draw Call 測試規(guī)范
靜態(tài)批處理針對性優(yōu)化
動(dòng)態(tài)批處理針對性優(yōu)化
發(fā)布順序確認(rèn)
灰度發(fā)布
項(xiàng)目內(nèi)測與公測
何為簡歷
簡歷制作
簡歷投遞
態(tài)度決定成敗
觀點(diǎn)與角度
人的悲觀傾向性
螺旋上升理論
什么是學(xué)習(xí)力
學(xué)習(xí)力的重要性
如何打造自身學(xué)習(xí)力
定制自己的學(xué)習(xí)方法
敏捷開發(fā)流程
敏捷開發(fā)核心價(jià)值
敏捷開發(fā)原則
PureMVC 架構(gòu)思想梳理
StrangeIOC 架構(gòu)思想梳理
人生的目標(biāo)
目標(biāo)和人生的關(guān)系
目標(biāo)與空想的區(qū)別
愿力對人生的影響
溝通和表達(dá)的區(qū)別
如何實(shí)現(xiàn)有效溝通
沖突中的溝通方式
工作中與同事領(lǐng)導(dǎo)溝通
因特網(wǎng)的構(gòu)成
儲存轉(zhuǎn)發(fā)傳輸
計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)性能
計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的體系結(jié)構(gòu)
因特網(wǎng)的協(xié)議棧
NAT工作過程;
代理服務(wù)器
如何跟MySQL建立連接
利用建立好的鏈接執(zhí)行查詢命令
MySQLDataReader
利用程序?qū)?shù)據(jù)進(jìn)行插入Insert操作
利用程序?qū)?shù)據(jù)進(jìn)行更新Update和刪除Delete操
利用ExecuteScalar查詢得到-個(gè)值的結(jié)果
在查詢的時(shí)候其他取得數(shù)據(jù)的方式
使用C#直接跟MySQL交互編程的總結(jié)
nhibernate介紹和程序包的引入
配置nhibernate數(shù)據(jù)庫連接配置
讓nhibernate解析數(shù)據(jù)庫鏈接配置文件和表映射文
利用NHibernate進(jìn)行更新、刪除、通過ID查詢的
如何啟動(dòng)Photon Server應(yīng)用
關(guān)于PhotonServer Config配置文件
開發(fā)ApplicationBase和ClientPee
關(guān)于PhotonServer中的Log日志文件
在客戶端發(fā)起跟服務(wù)器端建立連接的請求
在客戶端發(fā)起注冊的請求RegisterRequest
在服務(wù)器端對所有的ClientPeer做管理方便隨時(shí)向
通過XML序列化和反序列化進(jìn)行數(shù)據(jù)的傳輸
在服務(wù)器端裝載客戶端的位置信息,并通過Event發(fā)送到
嚴(yán)苛的教研團(tuán)隊(duì)篩選標(biāo)準(zhǔn)
師資團(tuán)隊(duì)考核機(jī)制
超低講師錄用率
執(zhí)行教學(xué)SOP
同步高品質(zhì)授課
原央企互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)部3D開發(fā)人員,曾帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)開發(fā)過大型商業(yè)項(xiàng)目,后從事Unity教學(xué)達(dá)7年,教學(xué)學(xué)生近2000人,目前上升至主程的學(xué)生近百人,技術(shù)及教學(xué)能力極強(qiáng)。
多年的Unity開發(fā)與教學(xué)經(jīng)驗(yàn),曾參與開發(fā)過多款游戲、VR、虛擬仿真項(xiàng)目。曾擔(dān)任吉林省、山東省等虛擬現(xiàn)實(shí)方向骨干教師省培及國培項(xiàng)目培訓(xùn)講師,曾擔(dān)任教育部教育裝備研究與發(fā)展中心舉辦的全國高校虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)師資研修班的課程策與主講講師。負(fù)責(zé)吉林省、黑龍江省、河北省、山西省等多省的職業(yè)院校技能大賽虛擬現(xiàn)實(shí)制作與應(yīng)用賽項(xiàng)的賽題制作、賽前培訓(xùn)、技術(shù)支持、并擔(dān)任裁判長。
20000余家服務(wù)企業(yè)
1000余家每年上門招聘企業(yè)
3000余家每年雙選會參會企業(yè)
總部統(tǒng)一調(diào)配師資到當(dāng)?shù)爻鞘惺谡n,標(biāo)準(zhǔn)化學(xué)科,打造核心技術(shù)人才
18個(gè)城市同步授課
相同的課程,同樣的學(xué)科管理模式
300余位業(yè)內(nèi)講師
同樣的師資力量,統(tǒng)一授課標(biāo)準(zhǔn)
每年培養(yǎng)20000余名技術(shù)人才
相同的課程,同樣的學(xué)科管理模式
踐行嚴(yán)管是大愛理念,對學(xué)員一站式管理
專職老師嚴(yán)格督學(xué)不給學(xué)員
懈怠、退縮的機(jī)會
從試聽、到職后、晉升
全流程陪同
衣、食、住、行、學(xué)、用
全鏈路保姆式服務(wù)
報(bào)名條件
近期開班
報(bào)名優(yōu)惠
學(xué)習(xí)費(fèi)用
上課方式
崗位薪資
學(xué)習(xí)周期
求職方向
Unity培訓(xùn)機(jī)構(gòu)問答
零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)Unity
Unity就業(yè)相關(guān)答疑